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Dreaveler
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2F, 8, HAKDONG-RO 37-GIL, GANGNAM-GU,
SEOUL 06053, REP. OF KOREA
2018.01.30
Dreaveler



 

 

 단편 애니메이션 ‘DREAVELER’는 호주 기술 박람회 Pause Fest (http://www.pausefest.com.au/) 의 이벤트 중 하나인 Motion response에 참가한 작품입니다. Motion response는 매년 세계에서 10명의 아티스트 및 스튜디오를 선정하여 하나의 주제로 작품을 제작하는 형식으로 진행되는데, 올해는 감사하게도 제가 참가하게 되었습니다.  
작품 제작에 들어가기에 앞서, 3년 전 같이 학교 과제로 단편 애니메이션 제작했던 친구들이 생각나서, 같이 제작하게 되었습니다.  영화감독을 준비하고 있는  노지훈 군이 ‘Dreaveler’라는 시나리오 제공과 편집을 도와주었고, 현재 Modeling artist로 활동하고 있는 안현섭군이 Character Design 및 Modeling을 해 주었습니다. 영상에 전반에 쓰인 긴장감을 고조시키는 리얼한 오디오와 사운드는 영국의 Echoic 스튜디오와 협업하여 제작되었습니다.

 

-DESIGN ART TEAM 박태훈 사원 

 

Concept 


이번 Pause Festival의 주제는 Journey=Destinatnion 이였습니다. 이 주제를 어떤 방식으로 풀어나갈지 고민하다가 삶의 최종 목적지인 죽음과 그 죽음으로 나아가는 여행에 대한 아이디어가 나왔습니다.  ‘꿈’을 주제로 선택한 이유는 베르나르 베르베르의 소설 ‘잠’을 읽고 꿈의 무한한 가능성과 사용성에 대해 영감을 얻었으며 ‘꿈’이야말로 상상 속 세상을 여행하기 위한 가장 효율적이고 아름다운  방법이라 생각했기 때문입니다. 인생의 마지막 순간에서 자신의 과거 기억과 꿈이 합쳐진 새로운 세상을 여행한다는 컨셉을 담고 있습니다. 꿈과 꿈을 있는 추상적 매개체로 ‘문’을 선택했으며  꿈의 이미지적 표현은 르네 마그리트의 그림을 모티브로 하였습니다. 


Synopesis 


기술의 발달로 인해 인간의 수명이 극도로 확장된 미래. 인간에게 죽음을 맞이하는 방법은 안락사의 형태로만 존재한다.  다양한 형태의 안락사 방식을 연구하던 죽음 관리 기업 ‘DREAVELER’는 RAM수면 중에 자신의 기억들과 꿈 속을 여행하다 죽음에 이르는 시스템을 개발한다.  이 시스템 또한 꿈과 여행의 합성어인 ‘DREAVELER’로 명명되었고 사람들의 황폐화된 미래에 대한 권태와 과거 자연의 모습에 대한 향수 달래는 것에 초점을 맞추었다. 


Process 


제작 과정은 스토리보드 -> 스토리보드 애니메틱 -> 3D애니메틱 -> 제작 -> 후반작업 순으로 제작하였습니다. 기존 개인작업들은, 이러한 단계를 밟지 않고 우선 비주얼을 먼저 뽑아보고 앞뒤 살을 붙이는 형식으로 제작하였는데, 이번 작업은 영상 길이도 긴 만큼, 스토리보드부터 애니메틱, 최종 작업까지 작업 과정을 구체화  하여 작업했던것이 가장 큰 공부가 되었습니다.   

 

 

스토리보드를 구체적으로 제작하여, 애니메이션 및 씬을 구성할 때 효율성을 높일 수 있었습니다. 스토리보드는 노지훈 군이 제작하였습니다. 

 

 

  
Modeling Artist 안현섭 군이 훌륭한 캐릭터 모델링을 제공해 주어서 작품의 퀄리티를 많이 올릴 수 있었습니다. 헬멧, 신발 모델링은 Maya와 Zbrush로, 의류는 Marvelous Designer로 제작하였습니다. 

 

 

 

 


첫 번째 씬은, octanre render의 큰 장점중 하나인 scatter 기능을 이용하여 무수히 많은 건물들을 가볍게 제작할 수 있었습니다. 기존 C4D 에 있는 Cloner 기능과 비슷하게 오브젝트를 복제하는 기능을 갖고 있는데, 복제를 많이 하면  씬이 상당히 무거워지는 Cloner와 달리, 100만개가 넘는 복제를 해도 가볍게 렌더링을 할 수 있는 장점을 가지고 있습니다.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


영화 Ghost in the shell의 한 장면에서 모티브를 얻은 이 장면은 제가 생각하는 ‘Dreaveler’의 키 비주얼입니다. 그런 만큼 가장 신경을 많이 쓰기도 했고, 작업시간이 가장 오래 걸린 장면입니다. 실험실 모델링 일부는 Beeple의 Zeroday 에서  가져왔고, 실험실 씬을 제작시 가장 중요시 여겼던 부분은 다소 복잡해 보일 수 있는 케이블들의 레이아웃을 정리하는 것과, 복잡한 오브젝트들의 비중을 줄이고, 주인공에게 집중시킬 수 있도록 분위기를 디자인하는 것이었습니다. 

 

 

 

 

 

 

 


첫 번째 꿈인 자연 안에서의 장면은,  C4D의 카메라 매핑 기능을 사용하여 배경을 표현하였습니다. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


마지막 최고로 고조되는 방 안에서의 장면은  Light ray와 일반 랜더링을 따로 뽑아 후반작업에서 합성함으로써 작업시간을 단축시킬 수 있었습니다. 둘이 동시에 걸 수도 있었지만, 노이즈가 너무 많이 생기는 단점이 있었습니다.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

작업하면서 힘들었던 부분은 이렇게 긴 영상을 처음 만들어보다 보니 시간 계산이 잘 안돼서, 마지막에 부랴부랴 급하게 마무리했던 것 같습니다. 또 아무래도 회사 프로젝트와 병행하다 보니 시간적  여유가 부족했던 것입니다. 하지만 회사와 팀원들에게 피해를 주고싶지 않아서, 평일에는 회사 프로젝트에 최대한 집중하고, 퇴근 이후 시간과, 주말에는 퍼즈 작업에 몰두했습니다. 
좋았던 부분은 회사 내에 있는 GPU랜더팜을 이용하여 렌더 시간을 단축시킬 수 있었습니다. 저희 아트팀은 총 8대의 GPU 렌더 머신을 보유하고 있습니다. 렌더팜은 회사 프로젝트에 최 우선적으로 사용되도록 하고, 팀원들과  상의해  렌더팜이 비는 시간을 최대한 활용하여 렌더를 걸었습니다. 
Pause 작업을 하면서 가장 기억에 남는 일은, 제 역량과 한계를 뛰어넘기 위해 노력하고, 나아가는 과정입니다. 기존 개인작업들은 기간도 짧고, 어느 정도 퀄리티가 나오면 쉽게 포기하고 적당히 마무리를 짓곤 했는데   이번 작업은 기간도 길었고 주변분들의 기대를 저버리고싶지 않았기 때문에 조금이라도 더 퀄리티를 올리기 위해 노력했던 것 같습니다. 처음에는 이런 상황들이 부담스럽고 스트레스로 다가와서 후회한적도 있었습니다,  하지만 팀실장님의 격려와 조언들이 큰 힘이 되었고, 결과적으론, 이러한 역경을 이겨내는 과정으로부터 오는 ‘성장’이 제게는 가장 의미가 컸습니다.   

 

 

 


박태훈 사원의 작품 ‘Dreaveler’는 MAXON,  Art of styleframe, 3D world magazine, Sourcecreative, Hypeneast, The awsomer 등등 다양한 CG 커뮤니티에 소개되었습니다.  

 

It was designed with the support of the GIANT VENTURES.

 

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