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'Marvel Future Fight 2' Game Cinematic 제작 후기
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2017.06.27
'Marvel Future Fight 2' Game Cinematic 제작 후기

 

게임 Future Fight 2 Cinematic 영상 작업 과정을 소개합니다.



[Storyboard]



이번 FUTURE FIGHT2에서는 아직 영화에선 등장하지 않은 아마데우스 조, 타노스, 닥터스트레인지, 실크, 캡틴이 새롭게 등장하며 서로의 능력을 이용해 대결을 펼치는 내용을 담고 있습니다.

먼저 클라이언트와 전체적인 스토리를 정한 후 콘티 작업을 시작하였습니다. 본 작업에 앞서 캐릭터들이 서로 다른 공간에서 싸우는 내용을 부분적으로 Storyboard를 구성한 뒤, 디테일 콘티 작업과 Animatic previz 과정을 진행했습니다.

이 후 최종적으로 스토리의 흐름과 각 공간의 톤 앤 무드에 맞춰 전체적인 영상의 편집 작업을 진행하여, 보다 드라마틱한 영상을 구성했습니다.

이러한 구체적인 사전 작업을 통해 최종 영상의 퀄리티에 대한 톤 앤 무드를 감안하며 더욱 수월하게 작업을 진행 할 수 있었습니다.

 

 

[Character Asset]



Character Asset은 클라이언트의 요청에 따라 영화 속 캐릭터의 모습이 아닌 마블의 만화 속 원작 캐릭터 디자인을 기준으로 진행되었습니다.

캐릭터 Modeling 진행 중 가장 이슈가 된 부분은 Hair 표현이었습니다. 모발(Fur)을 표현할 수 있는 여러가지 Tool을 테스트 한 결과, Hair Modeling은 MAYA의 XGEN을 사용하여 작업하였습니다.

하지만 긴 머리를 가진 캐릭터인 ‘실크’의 경우 자연스럽게 날리는 Hair Animation이 필요하기 때문에 ‘FXGear FXHair’ 시뮬레이션을 사용하여 작업을 진행하였습니다.


  Character Look Dev Image

  Hair Simulation TEST Image


[Environment Asset]



이번 FUTURE FIGHT2 영상 속에는 각 각의 캐릭터가 전투를 하는 공간배경이 전부 다른 컨셉으로 이루어져있습니다. 때문에 많은 양의 Environment Asset을 만들어야 했습니다.

 

1. NewYork Brooklyn Bridge

비가 오는 NewYork Brooklyn Bridge(교량)를 배경으로 ‘스파이더맨’과  ‘실크’가 결투를 벌이는 배경입니다. 컨셉에 맞춰 비에 젖은 느낌의 Texture와 Shading을 교량 디테일 전반에 표현하였습니다.

또한 최종 Composite에서 내리는 비와 교각에 맞고 튀겨 나가는 물방울, 카메라 렌즈에 뭍은 물방울 등을 추가하여 비가 오는 결투 장면을 더욱 실감나게 연출하였습니다.

 

2. Bunker

‘캡틴아메리카’와 '아마데우스 조’ 의 결투 공간은 지하 Bunker를 컨셉으로 연출되었습니다. 엄청난 파괴력을 가진 캐릭터들의 결투 장면이기 때문에 드라마틱한 연출이 필요했습니다.

사전 러프 컨셉 이미지에서 공간에 배치 될 Prop object를 디테일하게 계획하고 진행하였습니다. 좁은 지하창고 속 배치된 많은 갯수의 Prop object Modeling과 파괴되는 벽 부분의 FX효과에 집중하여 표현하였습니다.

 

3. City

아이언맨과 캡틴 마블, 타노스, 닥터 스트레인지가 등장하는 장면은 도심을 배경으로 한 컨셉입니다.

건물과 근접한 공간에서 벌어지는 싸움 장면이기 때문에 가까운 건물의 Modeling은 공간연출에 맞춰 추가로 작업을 진행하였습니다. 또한 넓은 범위가 보여지는 장면의 뒤쪽 배경은 Matte painting으로 진행되었습니다.

파손된 도로의 표면과 건물이 파괴 될 때의 파편 등, FX적 요소가 많은 모델링 작업을 진행해야 했으며, 수 많은 시뮬레이션을 통해 작업되었습니다. 실제 부서지는 파편을 디테일하게 표현해 내기 위해 많은 작업 시간이 소요 된 장면이기도 합니다.

대부분의 Smoke와 Fire의 Simulation 및 Render는 ‘Houdini’에서 진행되었지만, ‘MAYA’에서 Rendering 진행이 필요한 부분이 있어 제작 환경에 맞춰 ‘Vray VolumeGrid’가 사용되기도 했습니다.

또한 Houdini에서 만든 시뮬레이션 데이터(.vdb)로부터 MAYA에서 import하여 VRAY에서 최종 Rendering을 진행하는 작업과정을 거쳐 만들어진 장면들도 있습니다.

 

 

 

 

 

[Motion Capture]



등장하는 캐릭터의 액션 디테일을 표현하기 위해 Motion Capture기법을 사용하였습니다.

Motion Capture를 사용한 애니메이션은 디테일한 액션까지 표현할 수 있으며 시간을 절약할 수 있는 효율성이 높은 작업 방식이지만, 각 캐릭터의 특징을 파악한 섬세한 애니메이션을 표현하기까지는 부족함이 있기에 추가적인 디테일 Animation 작업을 통해 완성도를 높였습니다. 작업을 진행한 Animator들이 생동감있는 표현을 위해 직접 Acting 하며 수 많은 테스트를 진행하여 작업한 결과 , 전체적인 감정(mood)과 각 각의 캐릭터의 성격 그 외에도 여러가지 부분들을 더욱 섬세하게 표현 할 수 있었습니다.

 

 

앞서 제작 된 ‘Future Fight 1’에 이어 진행 된 후속 프로젝트였기 때문에 전편보다 업그레이드 된 퀄리티의 영상을 위해 작업에 투입된 각 파트의 아티스트 각자가 욕심을 갖고, 많은 노력과 시간을 투자한 프로젝트였습니다. Cinematic 작업을 거듭 진행하며 느낀점은 단순히 다른이가 만든 영상을 보며 비교하여 영상의 퀄리티를 높이기보다,

스스로가 경험을 통해 얻는 노하우와 수 많은 시뮬레이션 작업과정을 통해 스스로에게 만족스러운 결과물을 표현하기 위한 노력 또한 중요하다는 점을 느꼈습니다.

개개인의 역량 강화를 위해 본인 스스로  더욱 욕심을 갖고 작업에 임하며, 각 파트간 긴밀히 소통하며 사전 단계에서도 함께 구체화시키는 과정이 아주 중요하다는 점을 배웠습니다.

 

 

GIANTSTEP 3D CGI TEAM 다이스케

 

 

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