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JEFF HAN SEMINAR
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2F, 8, HAKDONG-RO 37-GIL, GANGNAM-GU,
SEOUL 06053, REP. OF KOREA
2017.05.19
JEFF HAN SEMINAR

지난 5월 19일 GIANTSTEP본관 지하 시네마룸에서 미국 'Elastic'에서 C4D 디자이너로 활동중이신 제프 한의 세미나가 진행되었습니다.

이번 세미나를 통해 현재 미국 내 그래픽 아트 변화의 흐름과 제프한의 실제 크리에이티브 작업환경은 어떤 방식으로 진행되는 가에 대해 들어 볼 수 있었습니다.


 

 

 

 

01. 

제프한이 소속 된 ‘엘라스틱’ 경우 영상 제작 공정이 어떤식으로 이루어지는지 궁금하다.

엘라스틱의 작업 파이프 라인은 어떤 과정들이 있나?

 

>>엘라스틱의 경우 모든 3D작업은 Cinema4D로 작업을 한다,
스케일이 조금 더 큰 3D작업 (예를 들어 캐릭터 리깅이나 모델링이 필요한 경우) 

같은 자회사인 A52에서 마야와 Zbrush로 작업을 한다.

즉 엘라스틱은 Cinema4D - After Effects로 A52에서 마야 파이프라인으로 진행된다.
또한 타 회사와 달리 NUKE는 쓰지 않는다.
OCTANE이 출시된 후로는 웬만하면 패스로 랜더를 하지 않고 Depth Blur까지 한번에 랜더를 할 때가 많아졌다.

 

 

02. 

한 해동안 다양한 PITCH 작업을 진행한다고 들었다.
*PITCH 과정 이후에 디자이너는 어떤 작업을 진행하는가,

PT를 위한 Style Frame 작업 후, 실질적인 본 작업 진행에 앞서 Animator에게 어느 정도로 디자인 컨셉을 전달하는지 궁금하다.

 

>>PITCH에 성공 할 경우, PITCH 디자인을 토대로 프로덕션을 위한 디자인을 한다.

이것을 프로덕션 디자인이라고 부르는데, 보통 이 기간은 대략 2주에서 길게는 한 달 정도 걸린다.
프로덕션 디자인에선 PITCH에서 했던 디자인을 그대로 가져갈 때도 있지만,
대부분의 경우 디자인의 스타일과 컨셉 정도만 유지하되 세부적인 콘텐츠 전반이 바뀌곤 한다.
디자이너는 PITCH 이후부터 클라이언트와 디자인에 대한 소통 하며 디테일한 작업을 진행한다.

 

**PITCH : 한국 포스트에선 PT 혹은 비딩으로 불리는 프로젝트 시작 전 여러 회사에서 프로젝트를 따내기 위한 제안 단계

 

 

03. 

학교 졸업 후, 프리랜서로 많은 회사를 거쳐 ‘엘라스틱’에 정착했는데, 

한국사회의 경우, 한 회사에서 길지 않게 근무한 후 다른 회사로의 잦은 이직을 한 경우 부정적인 시선을 가지는 편이다.

미국 사회에서의 인식은 어떤가.

 

>>미국의 경우 크게 부정적인 시선을 받지 않는다.

대부분의 회사가 프리랜서 디자이너의 일하는 시스템을 잘 이해하고, 

프리랜서가 한 회사에서 길게 일하는 경우가 드물기 때문에 오래 경력을 쌓지 않고도 회사를 찾는 데 큰 어려움은 없다. 

다만 회사에서 프리랜서를 찾는 가장 큰 요소가 포트폴리오이기 때문에 

‘어디서 얼마 동안 일했는가’ 보다 ‘무엇을 어떻게 일했는가’ 가 더 중요한 것 같다. 

개인적인 경험으로 한 회사에서 오래 일할 때 더 좋은 프로젝트가 경험 할 수 있기 때문에,

후배들이나 프리랜서를 시작하는 사람들에겐 한 회사에 들어가 최소 1-2년은 경력을 쌓아야 한다고 조언을 하고 싶다.

 

 

04. 

해외 출신이 아니더라도 한국에서 실력을 쌓은 후 외국 회사에서 일할 수 있는 기회에 대해 어느 정도 긍정적인지 알고싶다.

 

>>VFX분야는 상황이 다르겠지만 모션그래픽의 경우 한국에서 실력을 쌓은 후 미국에서 바로 일하는 사람은 아직까진 못 봤다.

비자문제, 언어, 일하는 문화 등 많은 요소가 다르기 때문에 아주 특출난 사람이 아닌 이상 굳이 미국 모션 회사들이 현지 인력을 두고 해외에서 사람을 부르는 경우는 많지 않을 거라 생각한다. 

하지만 이젠 한 사람이 디자인부터 애니메이션, 랜더링까지 혼자서 다 할 수 있는 시대가 왔고

그런 사람들을 많이 찾고 있기 때문에 개인 작품을 만들고 그 작품이 인터넷으로 알려지면 충분히 미국으로 와서 일 할 수 있는 기회가 있을거라 생각한다.

 

 

05. 

레퍼런스 서치 할때 보통 어디서 찾는지, 그리고 더 정확한 레퍼런스를 찾기 위해 키워드를 어떤 방식으로 도출하는 지 궁금하다.

 

>>개인적으로 레퍼런스는 Designspiration, Behance, Fubiz, Pinterest 등 디자인 블로그에서 먼저 찾는다. 

그러고나서 flickr, 500px 등 사진 블로그에서 한번 더 찾는다. 마지막으로 방대한 구글에서 찾는 편이다. 

 

한 가지 ‘패트릭 클레어’에게 배운 게 있다면 패트릭은 정말 많은 디자인책을 소장하고 있는데 그 책들을 스캔 해서 레퍼런스로 많이 쓴다. 

그는 구할 수 없는 괴이한 패션작가 책에서부터 사진작가, 타이포그래피, 건축, 인포그래픽등 정말 많은 분야의 책을 가지고 있는데, 

인터넷에서는 찾을수 없는 것들이 책에 있는 경우가 있고 그 사진들이 피치를 이기게 도와주는 경우를 많이 본 거 같다.

 

 

06. 

국내 포스트 프로덕션이 경쟁력을 키우기 위해 노력을 했으면 하는 부분이 있는가?

 

>>이번에 지내는 동안 텔레비젼을 많이 봤다. 

채널 브랜딩, 광고, 드라마, 영화 그래픽까지 기술적으로나 디자인적으로 해외와 비교해 크게 차이는 없다고 생각된다.

다만 프로젝트 자체가 한국에선 많은 제약이 있는 것 같다. 

프로젝트 기간은 말할 필요도 없고 주로 연예인을 메인으로 둔 광고에선 디자인과 CG의 사용이 한계가 있을 것이 분명하다. 

이 틀이 깨진다면, 디자인적으로 새롭게 앞으로 나아갈 수 있을 것이고 그것에 맞춰 프로덕션 또한 성장할 수 있지 않을까 싶다.

 

 

07.

아티스트로서 자기 개발을 위해 투자하고 있는 것이 있는지 궁금하다. 있다면 어떤 게 있나?

 

>>우선적으론 Cinema4D의 Octane을 공부하고 있다. 

2009년에 Cinema4D 공부를 시작했는데 편해질 때쯤 새로운 게 나오는, 친숙해지기 힘든 프로그램인 것 같다. 

그리고 영화(FILM)를 공부하려고 책도 보고 영화도 많이 보고 있다. 

‘패트릭 클레어’는 디자인이 아닌 영화를 전공해서 Storytelling 에 있어 다른 누구보다 특출난 것을 느꼈다. 

스타일프레임, 한 이미지를 멋있게 만드는 것도 중요하지만 전체적인 구상을 할 수있는 능력을 키워야 디렉터의 위치에 섰을 때 자신이 원하는 스토리를 풀어 나갈 수 있는 것을 느꼈다.

 

 

08.

아티스트로서 성장하기 위해 가장 중요한 건 무엇이라 생각하나?

 

>>가장 중요한 것은 이를 악물고 버티는 힘, 끈기라고 생각한다. 

많은 회사에서 일하면서 업계의 슈퍼스타 디자이너 및 디렉터들과 같이 일할 기회가 많이 있었다.

그들에게 한 가지 공통점이 있다면, 천재라고 생각했던 사람마저 과거에 많은 노력과 시간을 투자했고 현재도 끊임없이 자기 계발을 위해 노력하고 있다는 점이었다. 

 

09.

작업자로서의 행복의 기준과 인생의 행복 기준이 다를 수 있는데, 제프 한이 생각하는 행복의 기준은 무엇인가?

 

>>참 어렵지만 중요한 질문이라고 생각한다. 

작업자로서 좋은 작업을 하고 또 그 작업이 세계적으로 인정 받는다면 그보다 좋을 수 없다. 

하지만 아무리 좋은 작업을 해도 작업이 전부가 되어 가족과 건강을 소홀히 한다면 시간이 지나면서 소중한 것들을 잃게 될 것이다. 

지금은 돌을 갓 지난 딸이 있어 작업보단 가족과 함께 시간을 많이 보내고 있다. 

행복은 지금 상황에서 자신에게 가장 중요한 것을 하고 있을 때 오는 것 같다.

 

10. 

가장 영향을 많이 받은 아티스트는 누군가?

 

>>모션그래픽을 시작하면서 ‘Danny Yount’의 작업물에 가장 영향을 많이 받았다. 

타이포그래피 쪽으로 배울 게 참 많았던 것 같다. 

나중에 이희복 형님을 만나 많이 배웠고, 현재는 패트릭 클래어 밑에서 작업을 하다 보니 그의 스타일에 영향을 많이 받는다.

 

11.

마지막으로 제프 한이 느낀 GIANTSTEP은 어떤 느낌이었는지 궁금하다.

 

>>세미나에 오신 분들의 반응이 좋아서 편안한 마음으로 진행했던 것 같다. 

사실 내가 한국 모션그래픽에 대해서, GIANTSTEP 이라는 회사에 대해 궁금한 게 많았는데 나중에 좀 더 소통할 수 있는 시간이 오면 좋겠다. 

회사는 내가 지금 일하고 있는 엘라스틱과 놀랄 만큼 비슷했다. Flame Base부터 Editing, VFX팀, Design Art팀, 심지어 새로 생긴 GX-LAB팀까지 비슷했다. 

한국 포스트도 이제 해외 회사들과 비교했을 때 크게 차이 나지 않는 것을 알았고, 

GIANTSTEP 아티스트들은 더욱 성장하려는 강한 열정을 갖고 있는 걸 보면서 나도 많은 자극을 받게 되었다.

 

 

 

 

 

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