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KIA FUTURE FLIM [PETER RETURNS] MAKING BREAKDOWN
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2018.06.11
KIA FUTURE FLIM [PETER RETURNS] MAKING BREAKDOWN

GIANTSTEP 에서 작업한 KIA FUTURE FLIM [PETER RETURNS]  MAKING BREAKDOWN FLIM  소개 하고자 합니다.


 

전체 프로젝트 기간에 비해 후반 작업 시간이 많이 부족하여 2017년말 겨울에 스타트한 촬영과 동시에 작업 진행하여,

Andre Phillippe 감독님과 Weekly 소통하며 작업한 힘들지만 값진 프로젝트였습니다

 

 

 

 

 

 

 

 

[MODELING - Building]


 

미래적인 건물들이 많이 필요한 프로젝트였기에 통일성 있는 컨셉을 통해 건물과 도로 프랍 모델링 작업을 빠르고 정확하게 있었고

건물 메인이 되는 후크 타워 제작 담당 작업자들과 지속적으로 소통하여 좋은 결과물을 만들어 있었습니다

사전에 건물에 대한 구조적인 지식이 있었다면 조금 리얼한 결과물이 나올 있었을 같습니다.

미래적인 건물 디자인에 대한 많은 공부가 가능했던 프로젝트 였습니다.

 

 

 

 

 

[LOOKDEV - Buildings]

 

 

# Window :

석양이 지는 시간대 컨셉이였기 때문에 일정 부분 인테리어에 불이 켜진 표현이 필요했습니다.

실제 인테리어 어셋을 넣어서 표현하는 방법 그리고 텍스쳐로 표현하는 방법 이렇게 2가지가 있었으나, R&D 통해 렌더 타임과 어셋 셋팅하기에 가장 효율적이었던 인테리어 텍스쳐를 입히는 방법으로 셋업을 했습니다.

 

# Body :

건물 모델링의 비율에 따른 텍스쳐의 스케일에 고려하여 텍스쳐링이 진행됐습니다.

 

# LED, NeonSign :

30 후의 건물들이고 시대의 컨셉에 맞게 표현하기위해 LED NeonSign 미래적인 형태에 맞게 표현이 되어야했기 때문에 

LED 모델링부터 설계해 Lookdev에서 마무리를 했고, Art팀에서 넘겨받은 NeonSign 이미지 시퀀스를 받아 텍스쳐를 입혀 건물 표현이 완성됐습니다.

 

 

 

 

 

[MODELING & LOOKDEV - Character]

 

 

# Face :

모델 Scan 통해 기본 얼굴 모델링과 BlendShape 타겟을 얻고, 레퍼런스 촬영을 통해 얼굴 텍스쳐 Albedo 전신 비율 레퍼런스를 얻어 어셋 작업 진행이 됐습니다.

 

# Hair :

zbrush에서 형태를 비쥬얼화 시키고, maya xgen에서 헤어룩을 완성 시켰습니다. 

xgen에서 바로 작업하기보다는 fibermesh에서 먼저 스타일링 커브로 뽑아서 가이드라인으로 사용하니 xgen에서 쉐입을 잡기도 편하고 스타일링하기 수월 했습니다. 

헤어를 ass파일로 뽑아서 작업을 해보니 보다 가볍게 랜더를 있었습니다. 

 

# Body :

Chrome 재질 형태의 미래적인 의상 컨셉이었기 때문에 실제 플레이트와의 매치 시킬 때의 black value 문제 때문에 여러 번의 LookDev 과정을 통해 버전을 업데이트 했습니다.

 

 

 

 

 

[ANIMATION - Character]

 

 

팅커벨과 실제 배우와의 상호작용을 작업하는 데에 있어서짧은 순간에 언어가 아닌 몸짓을 통해서 감정을 전달하고 분위기를 표현해내야 했습니다. 

캐릭터가 직접적으로 표현하는 모션 뿐만이 아니라 동선과 속도를 통해서도  같은 부분이 표현되어   있도록 주의를 기울였습니다.

팅커벨의 날개짓에 대해 최적의 모션블러를 구현하기 위해서여러차례 테스트가 이루어졌습니다. 

프레임 수를 초과하는 빠른 날개짓을 테스트해야 했기 때문에알렘빅 캐시데이터를 높은 step값으로 추출하는 과정이 선행되어야 했습니다. 

많은 시간을 소요하는 과정이었지만공중에서 모션이 이루어지는 팅커벨이 자연스러워 보이도록하는 기본적이지만 중요한 부분이 되었습니다.

 

  

 

 

 

[LOOKDEV - Character]

 

 

전체적인 홀로그램 느낌은 시대 배경이 근미래이기 때문에 너무 미래적인 Sci-fi 상황을 지양하여 제작하였습니다.

홀로그램의 특성상 어두운 배경과 밝은 배경 모두의 상황에서도 보여야 하기 때문에 컴프 기본적으로 screen 모드가 아닌 normal 모드로 컴프 있도록 알파가 있는 홀로그램으로 제작해야 했습니다.

리얼리 스틱 3D 홀로그램 느낌을 살리기 위해 실제 모델링을 시네마 포디 플러그인 Tools4D Voxygen 사용해 홀로그램 결대로 나눠서, 픽셀화 하였습니다.

 

악어 홀로그램의 경우 후크가 두려워하는 상상속의 존재로 일반적인 홀로그램과 달리, 후크가 실제 악어와 홀로그램을 혼동하는 컨셉이 었습니다. 

 

후크 기억 속에 있는 공격적이고 무서운 악어 느낌을 살리기 위해 wet 느낌을 주었고, 

홀로그램이지만 후크의 두려움을 신빙성 있게 표현하기 위해 최대한 리얼리스틱한 룩뎁을 잡은 , art팀에서 후반 이펙트로 홀로그램 느낌을 적용했습니다.

 

모델링 같은 경우, 확실한 레퍼런스 이미지를 먼저 찾은 , 이를 바탕으로 진행했습니다.

 

전체적인 홀로그램 느낌은 줄이고 움직임이 강한 꼬리나 부분이 홀로그램 강조했습니다.

그리고 또한 뒤쪽 헤드라이트에서 홀로그램이 나오기 때문에 투명한 홀로그램의 특성을 살려 악어의 뒤쪽면도 빛에 가까운 부분들이 투과되어 보이도록 고안하였습니다. 

적당한 플리커링으로 깜빡이는 효과로 혼동하는 모습과 공포감을 역동성있게 극대화 하였습니다.

 

 

 

 

 

[LAYOUT]

 

 

만대의 차량이 교통 체증이 걸린 상태이고, 현대 건물과 미래적인 건물의 공존, 그리고 고속도로와 네버랜드의 전경 등을 표현하는데 있어서 

먼저 파이프라인 팀과 scene assembly 어떻게 해결할지에 대한 솔루션을 찾는 일이 우선시 되었습니다. Maya 안에 assembly 기능과 standIn 활용하여 최적화에 중점을 두었습니다.

매치무브 씬에 미래적인 요소들을 배치하고, 실제 스케일에 맞도록 도로, 신호등, 차의 제원 등을 찾고 적용하였습니다.

레이아웃의 시작부터 마지막까지 모든 공정에서 모델링팀, 애니메이션팀, 라이팅, 매트, 컴프팀과의 커뮤니케이션의 중요성을 다시 한번 느낄 있는 작업이었습니다.

 

 

 

 

 

[ANIMATION - Highway traffic]

 

 

교통 체증을 현실감 있게 표현하기 위해서, 수많은 자동차 어셋을 세팅하고 애니메이션 작업을 진행하였습니다.

수백 대의 자동차에 애니메이션을 적용시키면서, 어셋 간의 충돌을 고려해야 하는 작업으로 양적인 측면에서 애니메이션 작업을 수행하는데 애로사항이 있었으나, 

모션패스를 활용해서 주행 차선을 만들어 줌으로써 직선, 곡선주행, 위치 혹은 속도에 관련된 피드백 또한 빠르게 반영할 있었고, 보다 수월하게 많은 양의 어셋을 컨트롤할 있었습니다.

막힘 없이 달리는 자동차 어셋에도 모션패스로 애니메이션 작업을 진행하였고, 실제 주행 속도를 시뮬레이션하고, 이를 기반으로 애니메이션 작업을 진행하여 보다 현실감있게 표현될 있었습니다.

 

 

 

 

[LOOKDEV - Cars]

 

 

# Proceed :

프로시드는 자동차 쉐이딩의 특징인 flake 없는 상태이나, metalic 편에 속한 쉐이딩의 속성때문에 리플렉션의 흐름의 포인트를 찾는게 중점이 되었습니다.

컬러차트와 턴테이블 머신을 사용하는 충분한 레퍼런스 촬영을 통해 차량의 정확한 color balance reflection 흐름의 포인트를 찾아 쉐이딩을 진행하였습니다.

 

# Etc Cars :

많은 양이 필요한 어셋이였기 때문에 쉐이딩의 optimizing 중요했습니다. 

특히 variation 주는 측면에서 어셋 셋업 포인트를 잡고, 차량의 종류, 칼라, 루프탑 여부, 헤드라이트 칼라 등을 바꿀 있는 하나의 어셋 형태로 셋업해 여러 가지의 variation 있는 아놀드 시스템을 만들었습니다

 

 

 

 

 

[LIGHTING - Cars]

 

 

# Proceed Car shot :

현장에서 기록해온 거리 측정 데이터를 가지고 더미 제작 , 실사 plate이미지를 프로젝션 맵핑한 라이팅 리그를 기반으로 라이팅이 진행 되었습니다. 

실측을 통한 더미 제작과 Dummy 라이팅에 맺히는 라이팅 레퍼런스를 통해, CG 차량에 비치는 라이트,리플렉션 환경이 보다 정확하게 맺히는 결과를 봤습니다.

 

# CG Car + Matte Painting shot

많은차량이 나오는 라이팅 샷에서는 maya scene assembly 기능을 통해 차량의 레이아웃, variation 진행됐고, 라이팅팀에서 군집별 차량 영역을 나눠 Ass 포맷으로 proxy 시킨 라이팅이 진행되었습니다.

 

 

 

 

 

[LOOKDEV - ART UI]

 

 

# Proceed car screen UI : 

 

실제 프로시드 컨셉카 UI 토대로 컬러 스타일을 통일시키는 데에 중점을 두고 작업을 진행 하였고, 

전반적인 스타일 UI 프리셋 작업을 통해 각기 다른 형태의 UI들을 통일감 있도록 형태, 색감, 정보 내용 등등 전체적인 톤을 잡았습니다. 

또한 리얼한 스크린 작업을 위해 후반 작업에서 실제 자동차의 스크린 굴곡을 3D 환경에서 맞추는 형태의 작업 공정을 거쳐 완성을 하였습니다. 

 

# Save neverland  hologram : 

 

콘셉트 배경이 가까운 미래를 바탕으로 제작하게 되어, 홀로그램 디자인으로 작업 방향을 잡고 진행중에 가독성의 관련된 이슈가 있었습니다.

그래서 가독성은 떨어지지 않고 콘셉트는 살려야 하는 고민을 해야 했는데 Type 스타일, 각도, 방향, 홀로그램의 빛의 세기 디테일을 올리기 위해 여러 번의 수정을 거쳐 완성하게 되었습니다.

 

# Hook Control Room :

 

후크의 컨트롤 룸은 초기 콘셉트에서부터볼드한, 유기적이라는 키워드에서 시작하여 후크 룸에서의 정보들이 산재하여 흐르는듯한 느낌의 애니메이션 작업을 하였습니다.

공중에 떠있는 디스플레이스를 표현하기 위해 CINEMA 4D 이용해 각기 다른 디스플레이들에 왜곡을 주고 실제 촬영지에서 찍어온 영상을 푸티지로 활용하는 등의 작업을 통해 디테일을 올리는 작업을 하였습니다.

 

 

 

 

 

[LIGHTING - Main Focus]

 

# LUT 적용 :

정확한 CG Lighting, White Balance Match 위해 Color Correction 되지않은 원본 Plate 사용하였고, Look Up Table 파일을 통해 파이널 룩을 통일 시켰습니다.

 

 

 

 

 

[LIGHTING - Full CG]

 

 

# Shot A

주변 야경이 반사되는 표현이 필요했기 때문에 야경 이미지를 바닥과 파노라마 형태의 모델링에 입혀 건물에 반사되게 전체 라이팅 리그를 만들었고, 건물이 가지고 있는 많은 라이팅을 컨트롤했기 때문에, LookDev단계에서부터 미리 컨트롤 가능한 셋업을 하고 라이팅이 진행되었습니다.

 

# Shot B :

High Angle에서 고속도로와 위를 달리고있는 프로시드를 Full CG 표현하기위해 많은 레퍼런스 사진을 참고해 리얼하고 스케일감 있는 텍스쳐링을 진행하였고, 주변 환경으로 인한 차의 움직임이 리얼하게 보이기 위해 구름 sun flare 의한 리플렉션을 표현하는데 중점을 두고 라이팅이 진행 되었습니다.

 

 

 

 

[LIGHTING - DMP]

 

 

# CG Building + Digital Matte Painting shot :

파노라마 형태 모델링을 통해 도시 매트페인팅 이미지를 프로젝션 , 시퀀스를 기반으로 CG 건물 배치하고 라이팅이 진행 되었습니다.

 

 

 

 


[COMPOSITING]

 

 

# 팅커벨 :

작은 물체 일수록 diffuse 밝아 져야한다는 점을 고려하여 작업을 하였고, 반사가 되는 크롬 재질을 가지고 있어 주변 물체의 색상 혹은 빛의 변화에 따라 변화를 맞춰 주는 것이  까다로웠습니다.

 

# 로토 : 

미래 설정이다보니 배경 대부분에 3D 들어갔는데, 스페인 로케이션 촬영 일정 등의 문제로 배경 작업을 roto 작업이 많은 점이 작업자들 입장에서는 힘들 것이라 예상되었으나 짧은 작업시간 안에 작업을 완료해주어서 팀원들에게 고마움을 느꼈습니다.

 

# 루프탑 : 

가까운 불빛일수록 또렷하게 보이고 멀어질수록 흐리게 보이게 하는 배경 뎁스감 표현에 특히 신경을 많이 썼습니다.

 

 

 

 

 

[PIPELINE]

 

기아 프로젝트에 있어서 파이프라인팀에게 가장 해결 과제는 많은 자동차와 건물, 여러 오브젝트들을 쉽게 관리하고 작업할 있도록 하는 것이었습니다. 

하나의 scene 수백 대에 달하는 자동차를 아티스트가 일일이 수동으로 작업한다는 것은 사실상 불가능에 가까웠기 때문입니다.

먼저 우리는 모든 에셋 파트가 마야에서 동일한 작업 구조를 갖도록 설계했습니다. 아티스트의 Scene File 관리해주는 자체 개발한 Scene Manager 자동화 퍼블리시 , 그리고 샷건을 통해 많은 데이터를 동시 다발적으로 관리할 있었고 덕분에 최소한의 시간으로 최대의 효율을 끌어낼 있었습니다.

파트의 아티스트가 파트를 넘나드는 제너럴리스트적인 작업보다 각자의 파트에만 집중할 있는 구조였다면 효율적인 파이프라인 설계가 가능했을 것이라는 아쉬움이 남습니다.

 

 

 

 프로젝트를 마치고...

 

감독님부터 시작하여 촬영, 편집, NTC 등 해외에서 작업을 하여 후반 작업을 하며 어려움들이 많았지만,

서로 도와 해결점을 찾아가며 작업하다보니 잘 마무리 되어 뿌듯한 작업이었습니다.

 

 

 

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